lunes, 28 de marzo de 2011

LAYERS EN QUARK

L a utilidad de ls layers en qurak nos permiete modificar imagenes o textos sin afectar a los leyes no seleccionados. para crear layers se hace lo siguiente:
con ctrl l es una opcion o en ventana: capas, aparecera un cuadro de capas el cual te da la opcion de crear una nueva capa.
Para moodificar alguna capa, se selecciona la capa deseada y no se modificara la capa inferior o superior segun dependa el caso.

WIKIPEDIA


CREACION DE UN TRIPTICO EN QUARK

Para crear un tripicto, primer necesitamo planear el acomodo de la informacion que requerimos, es decir, si se rquieres de una portada, algunas imagene o cuntas cuartillas requermos para vacear toda la informacion.
Ya que tenemos los puntos nteriores, al abrir el archivo en quark, se seleccionara (dependiendo de las cuartillas, portadas o presentacion que se requiera) el numero de columnas , si se requieres de yuna portada comenzar con una hoja de una columna, cuando se abra el archivo, insertar mas masters y cambiar el numero de columnas
Para insertar texto, se crearan cuadros de texo del tamaño que desee en la barra de herramientras y escribira la informacion necesaria, para los dibujos se insertara un cuadro d dibujo tamvbien ubicado en el menu de herramientas, si se desea cambiar de color la pagina, seleccionas la hoja y en el menu de arriba habra una opcion de backround y seleccionas el color.
el formanto que le quieras dar a tus fotos o cuadro de texto es una opion que te dan, si en el cuadro de imagen, das click en la felchit negra de la parte inferior.

CRREACION DE UN LOGO

Un logo, como principal lineamiento, rquiere ser original e inovador, no importa mucho la calidad del dibujo a el ingenio, lo que interesa es que el logo logre captar la atención de aquellos a los que se vendera el producto, que vaya de acuerdo con el product ofrecido y que por supuesto no sea exagerado.
Tendra mucho que ver con el protocolo que tendra la compañia, el tipode propaganda que quira hacer y sus objetivos,.

INTERFASE QUARK

TECNOLOGIA (TOMOGRAFO)

Tomografía es el procesado de imágenes por secciones. Un aparato usado en tomografía es llamado tomógrafo, mientras que la imagen producida es un tomograma. Este tipo de tecnología es comunmente utilizado en areas de apoyo al diagnostico medico.



Las más modernas variaciones de la tomografía involucran la proyección de datos provenientes de múltiples direcciones y el envío de estos datos para la creación de una reconstrucción tomográfica a partir de un algoritmo de software procesado por ordenador.







Actualmente, las tomografías se obtienen utilizando diferentes fenómenos físicos, tales como rayos X, rayos gamma, aniquilación de electrones y positrones - reacción, resonancia magnética nuclear, Ultrasonido, electrones, y iones.

El desarrollo de esta tecnología ha permitido el temprano diagnostico de padecimientos tanto clinicos como traumaticos, para que asi estos pueden ser tratados.


TÁBATA CANO GÁMEZ
PAOLA DÁVALOS ARRIAGA


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ESTILOS DE UNA IMAGEN EN QUARK

Existen los siguientes tipos de modificacion de la imagen con respecto al cuadro de dibujo:
-Center Picture: centra la imagen en el cuadro de imagen
-Stretch Picture to Fit Box: configura la imagen de tal manera quela imagen quede pegada a los bordes del cuadro.
-Scale Picture to Box: hace que la imagen se escale con la caja, de tal maneraque esta no sufra configuraciones con rspecto a sus medidas.
-Fit Box to Picture: el cuadro de imagen se ajusta al tamaño de la imagen
-Shape-Bézier Pen Tool: tu seleccionas el tamaño de tu imagen

IMPRESION DIGITAL

IMPRESIÓN DIGITAL

La impresi,on digital sirve para trabajos mas elborados o que reuiqren de major prsentacion y calidad en la imagen.
Ejmplos del uso de esta impression pueden ser la imprsión de fotografías, trabajos de sieño, trabajos de texto , etc.

Nos permite seleccionar el numero de cpis que necesitemos e incluso fotocopiar una hoja fisica, es decir una hoja que no este en la computadora.
También tenemos la opcion de escoger el formato que queramos en la hoja , en la letra o hacer dibujos, copiar dibujos y la impresora respetara tu elección.
Estas impresoras se conectan a alguna entrada de la computadora para que la informacion que quieres imprimir se guadre e la impresora y pueda llevar a cabo su trabajo, pero si requires de una fotocopia solo se necesita prender la imprsoar y colocar el papel que se desea fotocopiar..
A diferencia de todos los sitemas de impression pasados no necesita de muchos pasos, csoo necesitas la coneccion de la compurtadora con la impresora y ellas haran el trabajo, no necesitas poner lgun esfuerzo.
Estas impresoars no necesitan de mucho conocimiento tecnologico para su uso, cualquier personas sin previo conocimiento de las computadoras podria hacerlo excelente tan solo con leer el manual.

En todo caso, la impresión digital ha supuesto un giro radical a la rapidez, economía, universalización, versatilidad, etc... sin competencia con cualquier otra, sobre todo en las utilizaciones de tipo amateur y “no comerciales”, tiradas pequeñas, etc....

PAOLA DÁVALOS ARRIAGA
TABATA CANO GÁMEZ

TIPO DE LETRA

Meduim x-height

Este es el tipo de letra que nosotras consideramos mas apropiado, ya que en un texto, este tipo de letra puede leerse facilmente, tanto por su tamaño como por su forma.
Tambien puede ser utilizados en titulos, dado el caso de que asi se requiera.
Asi mismo,su tamaño "mediano" permite su acoplacion a casi cualquier texto.

impresion

impresion

lunes, 21 de febrero de 2011

Diseño Editorial


Es la rama del diseño grafico dedicada a la maquetacion y composicion de publicaciones tales como revistas periodicos o libros

PROCESO DE CREACIÓN
Antes de realizar un trabajo de diseño editorial, se debe seguir un orden para la ejecucion del mismo:

1.- Definir el tema: Este es la base de lo que se quiere comunicar
2.- Definir el objetivo de comunicacion del diseño a realizar
3.- Conocer el contenido
4.- Conocer cuales son los elementos mas adecuados
5.- Realizar bocetos que definan un buen concepto tanto de composicion como del desarrollo del tema y su posible evolucion.
6.- Realizar una reticula o diseño para que las paginas sean homogeneas

ELEMENTOS UTILIZADOS EN DISEÑO EDITORIAL

1.- Texto: Se pueden econtrar titulares, subtitulos, bloques de texto y slogans.
2.- Titulares: Nombran cada articulo o tema a tratar: Son los mas importantes dentro de cada composicion.
3.- Pie de Foto: Texto que aparece en el borde interior de un imagen aportando informacion adicional sobre la misma.
4.- Cuerpos de Textos: Son los considerados el alma de toda publiacion ya que en ellos radica la informacion de cada articulo. Estos bloques de texto deberan de hacerse mas legibles, claros, y sin carga de saturaccion y caos.

lunes, 7 de febrero de 2011

PATHS TOOL

Para insetrar uan parte de una miagen sobre otra imagen, abre la imagen en gimp y colocale una mascara, la opcion se encuntar en la esquina de la ventana, con la goma puedes borrar aquello que quieras tener aprte, lo copias y pegas en el lugar que desees de la imagen.

Otra opcion es con la vaita magica, da click y te separara por colores la imagen, seleciona la que desees copiala y pegala.

Tambien puedes utlizar las tijeras e ir cortanto el borde de la imagen hasta que obtengas la imagn que necesitas.

HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN.

Varita Magica- Sirve para seleccionar figuras con base en su color.



Tijeras- Selecciona diversas formas mediante la union de punto sucesivos que se van colocando en el contorno de la figura



Invert- Cuando se selecciona una figura , se invierte la seleccion.



Toggle Quick Mask-Sirve para delinear le seleccion de una figura con mayor presicion


HERRAMIENTAS DE DIBUJO

PENCIL TOOL: es el icono de un lápiz. con el puedes hacer trazos libremente, al igual que modificar su grosor y sus distints cualidades como desvanecer, cambiar la opcaidad, la prolongación del trazo, etc.

PAINT BRUSH: es el icono de un pincel, al igaul que el lapiz sirve para hacer trazos libres pero este tiene una forma mas fina en su punta logrando trazos sin pixeles como en el lápiz. Se puede mpodificar su grosor, opacidad, prolongación, etc.

AIRBRUSH TOOL: es una herramineto que imita un spray, entonces los bordes quedaran ms difuminados, se puede modificar sus propiedades al igual que el lápiz y la brocha.

INK TOOL: simula una pincel con tinta china, asi que los trazos son mas finos y puedes modificar la inclinación de l a pluma y también las cualidades de las anteriores.

BUCKET FILL: sirve para rellenar tanto el fondo como figuras de algun color elegido o de tapices ya creados, también se pyuede seleccionar un fonfo de degradado.

COLOR PICKER: es un gotero que se puede utilizar para rellenar figuras o bien tomar muestras de otra imágen para lograr un color exacto de relleno.

ANIMACIÓN EN GIMP

Para crear una animación en Gimp, seleccionas un fondo adecaudo con la imagen que quieres animar, con el gotero puedes seleccionar el fondo de la imagen e istertarlo en el background, selecciona la imagen y copiala en el lugar que quieras que se vea en el proximo moviemiento y ponle su propio layer, sigue este procedimiento con cauntos movimientos necesites para la animación.
Para ver la niamción terminada, selecciona en filtors la opción ANIMACIÓN y da click en reproducir.

COMO HACER UNA ANIMACIÓN

La animación informática, por computadora o por ordenador es la técnica de crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras.
Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 pincipios ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animación 3d:

-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)

La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.

-ANTICIPACIÓN (Anticipation)

Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la acción).

-PUESTA EN ESCENA (Staging)

Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son dos ejemplos.

-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)

Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.

La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad.

En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias.

Se pueden mezclar estas dos técnicas.

-ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)

Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso.

En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje.

En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.

En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.

-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)

Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.

-ARCOS (Arcs)

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.

-ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action)

Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.

-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)

Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaños.

-EXAGERACIÓN (Exageration)

Acentuar una acción. La hace más creíble.

-MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS

Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

-PERSONALIDAD (Acting)

Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

Se utiliza flash, gimp, fireworks etc

CAPA O LAYER

Abstracción de layers, de capa o de nivel. Es una forma de ocultar los detalles de implementación de un conjunto particular de funcionalidades.
Programas como Flash, Gimp y Photoshop utilizan este tipo de funciones para modificar imagenes, y en el caso de falsh, realizar animaciones.

Cuando se usan layers o capas en una imagen estas permiten modificar o agregar aspectos en la imagen sin por ello afectar directamente la imagen principal, asi mismo este tipo de funciones permite trabajar distintos aspectos de de imagen por separado, y aplicarle filtros un layer sin por ello afectar el otro.

Para craer modificaciones que puedas manipular aparte de la imagen, se inserta un layer, haces la modificacion encima de la imágen, la seleccionas, das ctrl L y en el menu de layer le insertas un layer a la modificacion flotante o puedes iniciar con ctrl L e insertar los layer deseados.

MODIFICACIONES DE IMÁGEN EN GIMP

BRILLO Y CONTRASTE:
En el menú del programa de maniplucaión, selleciona colores y después brillo y contraste, selecciona los números que desees para lograr el brillo y contraste deseado.

GIRAR:
En la caja de herramientas sellecciona la herramienta de rotación y mueve la imágen a la posición deseado.

CROP:
En la caja de herramientas selecciona la herramienta de recorte y selecciona la parte que quieres que se vea, da enter y se borrara lo que no este seleccionado.

OJOS ROJOS:
Selecciona en el menu del manipulación FILTROS, escoge el de OJOS ROJOS y con el selector elige los ojos que desees cambiar y elije su tono, para finalizar, de enter.

FILTROS:
En el menu de manipulación se encuentra la opcion FILTROS, existen aquellos ue mejoran la calidad de la imagén, la distorsionan, la enfocan, etc.

TIPOS DE IMÁGEN

Los tipos de imagines pueden tener los distintos formatos que se mencionan a continuacion: GIF, JPEG, BMP, PNG, TIFF.

JPEG

Este tipo de imagenes son convenientes en arhivos de tipo fotograficos, ya que tienen una buena calidad y resolucion, sin embargo cada que se hace un cambio en alguna imagen de este tipo, esta se ve afectada. Por este motivo no se recominda utilizar este formato en imagenes que seran modificadas posteriormente.

GIF

Este tipo de imagenes usan una grafica de colores en lugar de cubrir cada uno de estos de forma separada, lo cual la hace muy eficiente en imagenes con un numero reducido de colores. Guardar una imagen con varias gamas de tonos implica que la calidad de esta se vera comprometida.

PNG

Como en el caso de las imagenes JPEG, este tipo de formato resulta bueno en imagenes con muchos colores debido a su resolucion, sin embargo el formato JPEG resulta mas conveniente ya que una misma imagen resulta mas grande en este formato.

Este formato soporta mas de 526 colores.

Este formato no puede guardar animaciones.

XCF

Este tipo de imagenes tienen su propio formato. Si una imagen tiene layers y animaciones este formato resulta ideal ya que el archivo se puede comprimir y descomprimir sin afectar la calidad del mismo.

TIFF

Este formato es ideal para guardar imagenes que se pretende modificar posteriormente ya que este formato ademas de tener compatibilidad, mantiene la resolucion de la imagen.

RAW

No es propiamente un formato ya que este tipo de imagenes solo son usadas por las camaras, lo cual hace que posteriormente deban convertirse a un formato diferente.

BMP

Es un foramto de Microsoft Windows, sin embargo este formato no ofrece ninguna ventaja, por lo cual es recommendable elegir otro.

PCD

Es un formato usado por Kodak, sin embargo aunque la resolucion que ofrece es muy Buena, este tipo de formato no es compatible con programas como gimp, por lo cual es necesario convertirlos.

PSD

Es un formato propio de Photoshop, motivo por el cual es capaz de guardar layers (analogo a XCF en Gimp)

ICO

Formato de iconos para Microsoft Windows, este formato, debido a su gran resolucion es util tanto como para iconos como para crear “a favicon” en paginas web

PDF

Este tipo de imagenes tienen un formato de vectores no de pixeles como la mayoria de los formatos. Un vector es una coleccion de instrucciones de dibujo, incluyendo curves, lineas, puntos etc.

Sin embargo Gimp no puede editar vectores grficos directamente. El formato PDF no permite modificaciones

¿Cual seria mejor y porque?

El formato JPEG es el que consideramos mas conveniente debido, tanto a su buena calidad y resolucion como a su compatibilidad. Asi mismo, los archivos de tipo fotograficos pueden ser visulaizados en este tipo de formato, sin embargo a las imagenes de tipo JPEG se les ve afectada la calidad si se realizan demasiadas modificaciones.

Otro punto que es importante en este tipo de imagenes es que la escala de colores que manejan es bastante amplia, lo cual icrementa la calidad de la imagen.

CAMBIO DE TAMAÑO EN GIMP

Para modificar el tamaño de una imagen en gimp, no es suficiente modificar el zoom con la lupa, es necesario:
- seleccionar la herramienta de escalado
-seleccionar la imagen
-mover el mousse hasta obtener el tamaño deseado
-Y pra finalizar presionar ESCALAR, para que se logre el tamaño seleccionado.

INTERFASE DE GIMP

Las herramientas de gimp se encuentran en un menú llamado tool box, en el que se encuentran herramientas que sirven para modificar diversos aspectos de la imagen, el que cambia de color las formas y fondos, las caracteristicas de la herramienta de seleccion y los posibles modificadores a las herramientas que se encuentran previamente estabecidas por el programa.

SOFTWARE LIBRE

Qué es GNU?

Es un sistema operativo con software libre



¿Porque se le llama software libre?

Porque tienes la libertad de utilizar, copiar, distribuir, estudiar, etc. De forma gratuita, es un programa que tu puedes utilizar con la libertad que desees para lo que desees utilizarlo.


¿Cuales serían las ventajas de utilizar un software libre?

Que no necesitas apegarte a ciertas reglas para utilizar el programa, puedes utilizarlo para tu beneficio de forma que puedes incluso modificarlo para un mejor resultado.



¿Cuales son las desventajas?

Es mucho mas facil que en el programa se inserten o se cuelen virus puesto que pasa de una computadira a otra por el hecho de que tienes la libertad de distribuirlo a quien tu quieras.