lunes, 7 de febrero de 2011
COMO HACER UNA ANIMACIÓN
Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 pincipios ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animación 3d:
-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)
La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
-ANTICIPACIÓN (Anticipation)
Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la acción).
-PUESTA EN ESCENA (Staging)
Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son dos ejemplos.
-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)
Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad.
En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias.
Se pueden mezclar estas dos técnicas.
-ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)
Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso.
En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje.
En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.
En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.
-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)
Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.
-ARCOS (Arcs)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
-ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action)
Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.
-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaños.
-EXAGERACIÓN (Exageration)
Acentuar una acción. La hace más creíble.
-MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.
-PERSONALIDAD (Acting)
Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.
Se utiliza flash, gimp, fireworks etc
CAPA O LAYER
Programas como Flash, Gimp y Photoshop utilizan este tipo de funciones para modificar imagenes, y en el caso de falsh, realizar animaciones.
Cuando se usan layers o capas en una imagen estas permiten modificar o agregar aspectos en la imagen sin por ello afectar directamente la imagen principal, asi mismo este tipo de funciones permite trabajar distintos aspectos de de imagen por separado, y aplicarle filtros un layer sin por ello afectar el otro.
MODIFICACIONES DE IMÁGEN EN GIMP
TIPOS DE IMÁGEN
Los tipos de imagines pueden tener los distintos formatos que se mencionan a continuacion: GIF, JPEG, BMP, PNG, TIFF.
JPEG
Este tipo de imagenes son convenientes en arhivos de tipo fotograficos, ya que tienen una buena calidad y resolucion, sin embargo cada que se hace un cambio en alguna imagen de este tipo, esta se ve afectada. Por este motivo no se recominda utilizar este formato en imagenes que seran modificadas posteriormente.
GIF
Este tipo de imagenes usan una grafica de colores en lugar de cubrir cada uno de estos de forma separada, lo cual la hace muy eficiente en imagenes con un numero reducido de colores. Guardar una imagen con varias gamas de tonos implica que la calidad de esta se vera comprometida.
PNG
Como en el caso de las imagenes JPEG, este tipo de formato resulta bueno en imagenes con muchos colores debido a su resolucion, sin embargo el formato JPEG resulta mas conveniente ya que una misma imagen resulta mas grande en este formato.
Este formato soporta mas de 526 colores.
Este formato no puede guardar animaciones.
XCF
Este tipo de imagenes tienen su propio formato. Si una imagen tiene layers y animaciones este formato resulta ideal ya que el archivo se puede comprimir y descomprimir sin afectar la calidad del mismo.
TIFF
Este formato es ideal para guardar imagenes que se pretende modificar posteriormente ya que este formato ademas de tener compatibilidad, mantiene la resolucion de la imagen.
RAW
No es propiamente un formato ya que este tipo de imagenes solo son usadas por las camaras, lo cual hace que posteriormente deban convertirse a un formato diferente.
BMP
Es un foramto de Microsoft Windows, sin embargo este formato no ofrece ninguna ventaja, por lo cual es recommendable elegir otro.
PCD
Es un formato usado por Kodak, sin embargo aunque la resolucion que ofrece es muy Buena, este tipo de formato no es compatible con programas como gimp, por lo cual es necesario convertirlos.
PSD
Es un formato propio de Photoshop, motivo por el cual es capaz de guardar layers (analogo a XCF en Gimp)
ICO
Formato de iconos para Microsoft Windows, este formato, debido a su gran resolucion es util tanto como para iconos como para crear “a favicon” en paginas web
PDF
Este tipo de imagenes tienen un formato de vectores no de pixeles como la mayoria de los formatos. Un vector es una coleccion de instrucciones de dibujo, incluyendo curves, lineas, puntos etc.
Sin embargo Gimp no puede editar vectores grficos directamente. El formato PDF no permite modificaciones
¿Cual seria mejor y porque?
El formato JPEG es el que consideramos mas conveniente debido, tanto a su buena calidad y resolucion como a su compatibilidad. Asi mismo, los archivos de tipo fotograficos pueden ser visulaizados en este tipo de formato, sin embargo a las imagenes de tipo JPEG se les ve afectada la calidad si se realizan demasiadas modificaciones.
Otro punto que es importante en este tipo de imagenes es que la escala de colores que manejan es bastante amplia, lo cual icrementa la calidad de la imagen.
CAMBIO DE TAMAÑO EN GIMP
INTERFASE DE GIMP
SOFTWARE LIBRE
Qué es GNU?
Es un sistema operativo con software libre
¿Porque se le llama software libre?
Porque tienes la libertad de utilizar, copiar, distribuir, estudiar, etc. De forma gratuita, es un programa que tu puedes utilizar con la libertad que desees para lo que desees utilizarlo.
¿Cuales serían las ventajas de utilizar un software libre?
Que no necesitas apegarte a ciertas reglas para utilizar el programa, puedes utilizarlo para tu beneficio de forma que puedes incluso modificarlo para un mejor resultado.
¿Cuales son las desventajas?
Es mucho mas facil que en el programa se inserten o se cuelen virus puesto que pasa de una computadira a otra por el hecho de que tienes la libertad de distribuirlo a quien tu quieras.